Esiletõstetud

miks on serveripoolseid mänge raskem häkkida kui kliendipoolseid mänge? see on seletus

Üldiselt on serveripoolseid mänge kräkkerite jaoks keerulisem häkkida kui kliendipoolseid mänge. Kuidas?

Üks kiiremaid viise mängu lõpetamiseks või mängu lõbusamaks muutmiseks on pettuste kasutamine. Isegi nii ei saa kõiki mänge petta.

Praegu on mäng jagatud kaheks osaks, nimelt Kliendi pool ja Serveri pool. Üldiselt on serveripoolseid mänge kräkkerite jaoks keerulisem häkkida kui kliendipoolseid mänge. Kuidas?

  • 15 parimat Androidi strateegiamängu 2019. aastal, mida saab mängida võrgus ja võrguühenduseta!
  • 20 parimat tasuta FPS Androidi mängu juuli 2017

Serveripoolseid mänge on raske häkkida?

Nagu me teame, kasutatakse Server Side mänge üldiselt tuntud mängudes, nagu Clash of Clans, Clash Royale, LINE Let's Get Rich, Mobile Legends: Bang bang ja palju muud.

Ülevaade

Foto allikas: Smashing Magazine

  • Server: isik, kes pakub sisu
  • Klient: isik, kes taotleb sisu serverile ja kuvab seda kasutajale.

iga pool on sõltuvalt kasutatavast „masinast” erinev tööviis. Siin on lühike selgitus:

Serveri pool

Serveripoolne kood paigutatakse veebiserverisse. Iga klient, kes taotleb koodi, käivitatakse serveri poolel. Seejärel saadetakse tulemused Kliendile lihtsas HTML-vormingus.

Kuna kõik andmed on salvestatud serverisse, ei saa klient teada, kuidas loogikat ja kood mis jookseb.

Kliendi pool

Mis puudutab kliendipoolt, siis käsud täidetakse ainult kliendi poolel. Nii on kasutajal lihtsam näha töötavat koodi.

Miks serveripoolne turvaline?

Foto allikas: JalanTokek

Kõik Kliendi päringud täidetakse serverist. Kasutajad saavad teavet ainult töödeldud tulemuste kohta. Nii on see süsteem turvalisem kui serveripool.

Näide juhtumist Supercelli tehtud mängus Clash of Clans:

On olnud palju programme, mis väidetavalt suudavad COC-is kalliskive häkkida. Kuigi seda ei saa teha, miks?

Kuna häkitud kalliskivid asuvad kliendi poolel, mängija kalliskivide andmed aga serveri poolel. Nii et kui mängija proovib kalliskive redigeerida, kinnitatakse andmed serveri poolel. Kui need ei ole samad, tekib tõrge.

See on põhjus, miks serveripoolseid mänge on raske häkkida, petta ja nendega manipuleerida. Kui on selgitusviga või midagi, mida soovite edasi anda, võite selle kirjutada kommentaaride veergu.

Lugege kindlasti ka seotud artikleid Mängud või muid huvitavaid postitusi Em Yopik Rifai.

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found